Blenderアドオン「Bonera」で揺れモノ用のボーンを作る。

今回の記事はBlenderアドオンの
「Bonera」の制作者様である、Blenderboi様
同アドオンへ「とある機能」を追加して貰った事についてです。

この機能によって
「スカート」などの揺れモノ用のボーンが簡単に作れるようになりました。

Bonera って何?

「Bonera」とは
リギングの面倒な工程を手助けしてくれるツールがセットになった、
Blender用のアドオンです。

有償アドオンで価格は30ドル。
購入先は→こちら
基本的な使い方や説明は→こちら

インストール方法

インストールは一般的なBlenderアドオンと同じです。

zipファイルをダウンロードしてBlenderを立ち上げ、UI左上の
「編集」→「プリファレンス」→「アドオン」→「インストール」をクリック。
該当zipを選択して「インストール」
アドオン名の左のチェックボックスにチェックを入れて完了です。

Nキーを押してサイドパネルから使うか
ショートカット「Shift+Ctrl+A」「Bonera」のパネルを呼び出して使います。

「Bone Chain From Select Order」

さて、ここからが本題です。

制作者様に追加して貰った機能の名前は現時点で
「Bone Chain From Select Order」となっており、
「B3_1_0_Bonera_Toolkit_v1_1_6_Beta」以降のバージョンですでに利用可能となっています。
ご覧の通りベータ版なので今後名称など変わる可能性もあります。

※この記事では、今回追加して頂いた
「Bone Chain From Select Order」機能にのみ触れたいと思います。

この機能で何が出来るの?

この機能を使うと、
「頂点」「辺」「面」を選択した順番に沿って、連なったボーンを自動的に生成してくれます。
ウェイトも自動的につけられます。

具体的な使い道は?

「スカート」や「ワンピース」などの揺らしたい部分に
メッシュに沿ってボーンを自動的に配置させることが出来ます。

更に、また別のアドオンですが
「BoneDynamicsPro」と組み合わせて使えば、
簡単に「フィールドフォースの風」「キャラクターモデルの動き」に合わせて
揺れる衣装などを作ることが出来ます。

■テスト動画

※「BoneDynamicsPro」を組み合わせて使う場合、すべてのボーンをまとめて選択して、
一気に「BoneDynamicsPro」を適用しようとするとBlenderに負荷がかかる場合があります。
その場合、一つの連なりのボーンごとに設定していくなど調整しましょう。

※キャラクターに衣装を着せて動かす場合、「BoneDynamicsPro」の調整だけでなく
「コリジョンの設定」や「メッシュの形状」「ウェイトペイント」など、考慮すべき点は多いので
これらのアドオンを使えばどんな状況でも理想通りになる…というものではありません。
私もまだ勉強中です。

「Bone Chain From Select Order」機能の使い方

オブジェクトを用意して選択。
「編集モード」に切り替えます。

「選択ツール」でボーンを付けたい「頂点」や「辺」、「面」を順番にクリックして選択していきます。

※注意 
選択のツールで「ボックス選択」「サークル選択」「投げ縄選択」を使うと機能しません。
また、各「頂点」「辺」「面」は一つずつ順番に選択してください。

②「Bone Chain From Select Order」をクリック

表示されるパネルで「OK」を押すと、
このようにボーンが生成されます。ウェイトもついていますね。

「辺」選択の場合

「面」選択の場合

応用的な使い方

「Bone Chain From Select Order」機能を
メッシュの細かな衣装に使うと「ボーンの数が多くなりすぎる!」という問題があります。


しかし、選択時に一つ飛ばしで「頂点」を選択して
「Bone Chain From Select Order」をクリックすると
倍の長さで半分の数のボーンが生成されます。

次にウェイトをつけ直します。 
「メッシュ(スカートなど)」と「アーマチュア(生成されたボーン郡)」を選択して
Crtl+Pで「自動のウェイトで」をクリックすることで
ウェイトを自動的に付け直すことが出来ます。

この繰り返しでアニメーション用のボーンを仕込んでみました。

■テスト動画 (ダイナミクスはBoneDynamicsProを使用)

「Bone Chain From Select Order」ボタンをクリック後に現れるパネルで
「Parent To Armature」のチェックを外す
自動的にペアレントがされなくなるので、アーマチュアを移動させることが出来ます。

同パネル内の「アーマチュア」を展開して「新規」「Existing」に変えることで、
既存のアーマチュアに追加することも可能です。

髪の毛なんかにボーンを仕込むのも楽になるのではと思います。
(アーマチュアを髪束の中心に移動させた後で、自動ウェイトでウェイトを付け直します)

機能を追加して貰った経緯

Boneraには元々、メッシュに沿ってボーンを生成する機能がありました。
が、自分のやりたいことがこのアドオンで可能かどうかの確信が持てなかったので
「こういう目的で利用することは出来ますか?」と
BlenderMarket経由で質問したのがきっかけでした。

即座に制作者様より、

「現時点では不可能ですが、1~2ヶ月ぐらいで追加できます。
この機能はBoneraに対する私のビジョンに合っています。
私はこれが好きです。そして私はそれを追加したいと思います」

とお返事を頂きました。

その後、実際はなんと3週間ぐらいでベータ版を作って貰えました。
Blenderboi様すごすぎる!(笑)

これは「Bonera」でなければ出来ない機能なの?

「メッシュに沿ってボーンを生成する」というのは
少々手数は必要ですが
Blenderの標準機能「スキンモディファイア」を使うことでも可能です。

具体的な方法はここでは書きませんが、標準機能でやりたい!という方は検索してみてください。

また、方向性として似た機能のアドオンも他に存在しています。
実は「Bonera」の購入前に試したアドオンもありましたが、
私の環境(記事執筆時はBlender 3.12)では残念ながら上手く動いてくれませんでした。

余談「BoneDynamicsPro」について

「BoneDynamicsPro」につきましては
Kateさんnote記事(日本語)が非常に詳しく、
公開してくれている自作プリセットも非常に有用なので、気になった方は是非ご覧ください。
→こちら

まとめ

今回は
「Bonera」という優秀なリギングツールの中に、欲しかった機能を追加して頂けた!というお話でした。

他にも様々な機能が含まれていますが、
「なるべく頑張らないで、揺れ物用のボーンを作りたい」
という場合にもお勧めできるアドオンです。

記事内に登場した「BoneDynamicsPro」と組み合わせれば
揺れ物の設定はザッと完了してしまう(諸々の調整は必要)ので、
Blenderによるキャラクターアニメーション制作の敷居を大きく下げてくれると思います。

この記事がどなたかの参考になりましたら幸いです。

 

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